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    索尼所有型號PSV游戲機都已結(jié)束生產(chǎn) PSV結(jié)束了么?

    2019-04-16 15:18:26來源:雷科技  

    3月初,索尼PlayStation日本官方網(wǎng)站顯示,所有型號的PSV都已結(jié)束生產(chǎn),PS Plus會員也不再贈送PSV平臺的游戲。至此,索尼已經(jīng)不再有正在銷售的掌機產(chǎn)品,PSV幾乎不再有新作游戲登場,PSV自2011年推出之后的七年多生涯告一段落。

    根據(jù)theverge的消息,PSV的整個生命周期里,銷量僅為約1610萬臺,不及對手任天堂的3DS約7484萬臺,更達不到前代掌機PSP的8200萬臺。數(shù)字對比下來,PSV不到前代五分之一的銷量,可以說是失敗的。

    但為什么從造型設(shè)計到硬件水平,都大幅超越前代PSP還有同代對手3DS的PSV,反而會銷量遠不及對方,落得個早早停產(chǎn),也暫無后續(xù)機種計劃的下場呢?一切還得回到PSV自身,以及整個掌機市場的變化說起。

    設(shè)計時尚的PSV,為什么會迎來失敗

    這一代的掌機市場是任天堂的3DS在2011年掀起的,延續(xù)NDS的翻蓋雙屏設(shè)計,并強化了游玩的體驗,25000日元(當時約合人民幣2000元)。PSV在大半年后的12月上市,緊跟3DS定價為24980日元,并有著更加強大的圖形和網(wǎng)絡(luò)性能。

    按照原來的劇本,PSV將憑借同價位下更強的機能獲得更大的裝機量,進而打敗3DS。但3DS在PSV公布價格后宣布降價至15000日元(當時約合人民幣1200元),打得索尼措手不及,任天堂決定降價是讓出利潤空間,但PSV是貼著成本定價降無可降,只能眼睜睜地從初期的裝機量爭奪中落敗下來。

    定價的問題也能引出PSV本身的重要問題:促成這個硬件規(guī)格的PSV市場定位。索尼在2004年推出PSP時,不僅有著強大的游戲性能,視頻播放、音樂播放等多媒體體驗也同樣強大,當時市場上幾乎沒有可以與之匹敵的產(chǎn)品,iPod等產(chǎn)品專注于音樂,NDS在機能上差的太多,獲取了獨特定位的PSP自然順風順水。

    索尼在PSV上延續(xù)了PSP的定位,這本是個穩(wěn)健的策略,但敵不過時代的變化。2011年智能手機已經(jīng)開始步入成熟,多媒體娛樂已經(jīng)從各種設(shè)備集中到手機上,人們不再需要多帶一臺設(shè)備來補充音樂視頻播放。PSV為實現(xiàn)強大游戲性能,同時又保障多媒體性能的設(shè)計,在價格戰(zhàn)上著實拉了后腿。

    在掌機最為重要的游戲陣容上,PSV也完全沒有再現(xiàn)過去的輝煌。因為性能的大幅提升,首發(fā)游戲大多是來自PS3游戲機上的品牌分支作品,但是掌機的性能限制使游戲表現(xiàn)不得不簡化,原本被主機級別表現(xiàn)吸引來的玩家自然失望。

    PSV本來的掌機用戶群體,早就被3DS上游戲種類更豐富定價更低廉的陣容吸引過去,設(shè)備之間的性能差距相比上一代少了很多,介意的人自然也少了。況且,PSV始終沒有拿出《怪物獵人》那樣重量級游戲來逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,吸引不到非核心粉絲的玩家。

    不過PSV的強敵不止3DS,他們的戰(zhàn)場之外還有新的敵人在對掌機市場虎視眈眈,不是新的掌機,而是司空見慣的手機。手機上免費的定價低廉的服務(wù)型游戲興起,讓游戲從原本的按量定價的商品延伸出了作為服務(wù)的一層意義,能搶奪走玩家更多的注意力。

    掌機市場原本的獲取碎片的、移動的時間定位被手機打破,現(xiàn)有的玩家不說,潛在的增量都已經(jīng)被手機吸收走。為了在增量有限的掌機市場繼續(xù)生存,廠商只能專注于玩家群體更大的3DS進行游戲開發(fā),本來銷量上就處于市場邊緣PSV無暇照顧,游戲陣容自然也一直無法有突破。

    掌機市場已完?人們究竟要怎樣玩游戲

    PSV已經(jīng)落幕,3DS也開始步入暮年,原本在3DS領(lǐng)先的掌機游戲系列諸如《寶可夢》《火焰紋章》《牧場物語》紛紛轉(zhuǎn)投至形態(tài)可變的Switch主機平臺,純粹的掌機幾乎不再存在。這是不是預(yù)示著,掌機游戲的市場已經(jīng)消失了呢?

    還是要說回游戲市場的變化,智能手機異軍突起成為這個世界上最為先進的移動設(shè)備,過去需要依賴各種專用設(shè)備的工作,諸如聽音樂、看視頻、拍照攝像等都被集成到手機上。早年前有人設(shè)想過的PSP手機,其實也是功能融合思路的另一種表達——擁有先進移動性能的同時也有強大的游戲表現(xiàn)。

    性能提升,成本也得到降低的智能手機開始普及到每個人,眾所周知人都有娛樂需求,但手機用戶中的大部分并沒有經(jīng)歷過游戲需要完整付費的體驗,先行的廠商在這個過程中發(fā)掘出了將游戲變?yōu)榉?wù),并按服務(wù)的標準來進行分層收費的形式。

    這一下就讓游戲市場變了,服務(wù)型游戲天生的低廉起價為更多的新玩家所接受,在普及率和利潤的雙重影響下,新的游戲銷售方式開始成為主流。根據(jù)現(xiàn)在的統(tǒng)計數(shù)據(jù)雖然玩家群體較智能手機普及前大幅增長了數(shù)倍,但是傳統(tǒng)游戲的玩家總數(shù)增量有限,成了市場中的少數(shù)派。

    在服務(wù)性游戲的擠壓下,傳統(tǒng)游戲的市場也和玩家數(shù)量一樣面臨著增量不足,事實上已成少數(shù)的傳統(tǒng)游戲,面臨著利潤受市場限制、開發(fā)成本卻隨著硬件性能提升而增加、并且不少廠商開始轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲開發(fā)的事實,正經(jīng)歷前所未有的危機。

    于是游戲廠商們做出了各種選擇,首先是開發(fā)能夠盡量多銷售的超大型作品,像《GTAV》這樣的游戲已經(jīng)證明了,高投入的高風險背后是能夠賺來的數(shù)倍利潤。成本較低的游戲也頗受青睞,近年來冒出了一批玩法有趣的低成本游戲,也獲得了不錯的銷量。

    同時游戲開發(fā)的平臺策略收緊,盡量多登陸移植成本低的平臺,由于PS4和Xbox One架構(gòu)相似,Switch一直難度也不高,不少廠商都選擇將游戲同時在多個平臺發(fā)售。于是除微軟、索尼、任天堂的第一方游戲之外,幾乎再無平臺獨占游戲。

    傳統(tǒng)游戲本身的消費方式也開始改變,網(wǎng)絡(luò)的進步使得基于流媒體的云游戲即將實現(xiàn),通過網(wǎng)絡(luò)和一塊屏幕就能隨時游玩服務(wù)器上運行的游戲,甚至不再需要專門的游戲機。消費游戲本身之外事物的行為也開始興起,游戲的周邊產(chǎn)品,衍生活動也有成為游戲銷售額的重要組成部分。

    純粹的掌機消亡,融合的移動設(shè)備走向未來

    傳統(tǒng)游戲和游戲機本身的道路就越來越窄,作為移動場景下分支產(chǎn)品的掌機也就自然沒了未來,通過手機這樣的終端實現(xiàn)多種用途設(shè)備的融合,才是未來的道路。

    實際上游戲主機廠商們已經(jīng)在展示這樣的可能性:任天堂帶來的最新主機Switch不僅能連接電視游玩,在更多的時間也能取下來像一個傳統(tǒng)的掌機那樣帶走,掌機游戲也開始向Switch轉(zhuǎn)移;索尼和微軟也在各自嘗試著云游戲計劃,微軟的xCloud計劃即將在今年上線,屆時手機平板也能通過網(wǎng)絡(luò)玩到Xbox上的游戲,索尼更是在PSV宣布停產(chǎn)后立刻上線iPhone遙控PS4的功能。

    沒錯,將要消亡的僅僅是純粹的掌機,在移動時、拿在手上時的游戲需求依然存在著,只不過對于以后的人們來說,拿來玩游戲的設(shè)備不再僅僅是個游戲機。以后的掌機還能有更多的用途,有的時候是游戲機、是導(dǎo)航儀、是音樂播放器,但小雷認為它更多的時候會是手機。

    標簽: psv游戲機

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