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    41717小游戲:但敢于吃螃蟹的人,已經自信地拿上了創意帶來的紅利

    2019-04-09 15:43:16來源:中國網  

    對優質創意內容以及創作者的重視,在現在許多平臺的計劃中都可以看出來,比如快手的“MCN合作計劃”、B站的“創作激勵計劃”。但沒有一個創作者生態,像小游戲面對的一樣:既要求內容有創意、有品質,又有非常大的商業化壓力來解決生存問題。研發成本之高、內容創新之難以及市場的不可預測性成為了許多開發者心中的門檻。有不少人質疑創意能給小游戲生態的影響,他們認為,創意門檻高,流量做不來,茍活不容易。

    反觀小游戲,從最開始的紅透半邊天,到中途的負面纏身,到后來不斷向創意靠攏,他們的方向越來越明確:小游戲關心的就是,如何能有更多的創意和優質的內容。尤其是在鼓勵計劃和配套保護措施的出臺后,創意優質內容扶持是一個非常明確的官方信號。

    然而,這些信號,是否真的觸達到開發者,或者,開發者是否真的認為這一套對他們的生存和發展有幫助,并愿意加入?在計劃剛公布的時候,大多數人還持觀望態度:還需要等待創意具備推動商業化實力的那一刻。那時候,創意計劃才能具備廣泛的吸引力。

    但敢于吃螃蟹的人,已經自信地拿上了創意帶來的紅利。

    今天小游戲發布了第三期創意小游戲的名單。旁點了一下半年公布的13款入選創意小游戲的產品,其中既有小眾題材如《1020》、《蛇它蟲》、《甜蜜鮮花屋》,也已經驚喜地出現,如《消滅病毒》這樣的爆款小游戲。背后的游戲研發團隊都有它們在獨特領域的長板,比如連出兩次國風創意的文藝復興工作室,也有研究多年數獨的個人開發者,有把社會題材做出花來的獨立游戲團隊,也有做出如《宮爆老奶奶》等多個爆款的優質研發團隊。這樣的團隊往往能夠對一些小的創意進行深耕,在長線運營中進行持續優化,能產出的結果還是很令人期待的。

    當然,創意鼓勵計劃現在推出的小游戲,肯定還是在一個不斷發展、前進的階段。雖然現在池子不大,但是對于很多真正想做游戲的人來說,官方愿意出錢出力扶持,確實對他們來說是一個好時機。從多方渠道獲得的消息來看,創意的紅利除了官方提供的分成激勵、初始用戶、明確的標示之外;在品牌背書上,小游戲獲得的更多:據悉,不少品牌在選擇小游戲進行廣告合作時,都傾向于選擇這些品質高,且有熱度的創意小游戲。

    而能拿到這些紅利的也并不是少數佼佼者,這個計劃從目前來看還是一個長期的項目。從1月9日推出第一期,到春節后3月18日、4月2日推出第二、第三期,假設能按照這個頻率來推出名單,可以推測,微信評選創意的效率是在逐步提升的,創意的池子也會不斷的擴大,能夠借著做好作品也解決商業化的團隊也會越來越多。

    從整個生態來看,游戲自身的品質和商業化能力是開發者最關心也最急需解決的兩個方面。而這兩者之間,品質是商業化的基礎,只有有品質,有創意的小游戲,才更容易獲得用戶認可,獲取流量,甚至是品牌的認可和合作機會。而創意鼓勵計劃或者其他的一些內容扶持計劃,其實都是在講一個從紙媒時代就成為共識的故事,那就是,內容為王。作為泛內容領域的游戲來說,創意就是它的價值。而商業化只是在價值基礎上進行變現的過程和結果。

    來源:中國網

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