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    平成30年,日系網游影響整整一代中國游戲人

    2019-04-08 10:37:31來源:數娛夢工廠  

    平成年即將畫上句號,這段時間,日本經受了經濟上所謂“失去的二十年”,卻見證了游戲動漫產業征服世界的巔峰年代,從平成元年(1989年)開始,世界范圍爆發石油危機,日本家電事業受重挫,秋葉原電器街銷量下滑,不得不開始轉型,才有了后來的《新世紀福音戰士》、AKB48等全球化的IP。

    平成年間(1989-2019)無數經典的游戲硬件和內容,影響了一代中國玩家,而如今,他們很多人都成為了游戲從業者,可以說,當下中國游戲產品研發思路、人才隊伍和市場理念很大程度上打上了日本平成游戲的印記。雖然美國和中國本土IP不斷崛起,但這種慣性依然非常強大。

    平成30年,影響整整一代中國游戲人

    4月1日,日本皇室宣布,將在一個月后正式啟用新年號令和。一些中國富裕的80~90后紛紛調侃,要趕在平成的太陽落下之前,再去一趟日本。

    上海的一名游戲創業者陳震方,此前在旅居日本十多年,因為看到服務廣大中國研發商以及發行商方面的巨大市場,他歸國創立了一家名為次元城市的游戲公司,主打引入日本游戲和動漫行業的優勢制作能力,來自日本的游戲和動漫產品,直接構成了公司最核心競爭力。

    《圣斗士星矢》《花仙子》兩部風格迥異的作品,是陳震方這代85前最早接觸的動漫作品,也深刻影響了他們對于ACG的理解,“那種畫風、故事的鋪敘方式、主角的變身,都是和當時的中國國產動漫完全不同的一些東西。”

    在談到日本游戲過去二十多年和中國游戲同行的互動,陳震方認為,早期的主機、街機等對于中國一代乃至兩代玩家的影響力無需多言。從美術的制作、劇情世界觀的編寫、抽卡的玩法等等,日本游戲潛移默化地影響著中國同行。

    從端游到頁游再過渡到手游,情況似乎發生了變化。以手游來看,過去幾年,單一日本產品除了《FGO》和《乖離性百萬亞瑟王》在中國取得了成功以外,其他幾乎難覓成功案例。在手游時代,中國的游戲行業在某些領域甚至是遠遠領先于日本的。日本游戲產業對中國的吸引力,正在逐漸下降嗎?

    但在行業人士看來,事情并非如此,日本游戲產業對中國的影響,已經不在于單個產品打開市場,而是在于用戶習慣和研發理念方面的滲透。

    “95后乃至00后們的游戲習慣已經與日本玩家非常的接近,日本畫師、日本作家、日本音樂人士也會越來越多的參與到中國的游戲制作的過程中來。”陳震方認為,

    這種轉變,有點像香港電影,“97”后,香港本土電影的影響力萎縮,而更多的電影人才開始北上,參與到內地電影產業制作環節。

    步入后現代的日本游戲,吸引力正在下降嗎?

    前不久索尼掌門人“姨夫”退休,此時日本游戲巨人們正面臨谷歌、微軟、亞馬遜等在技術層面越來越多挑戰,沒人可以否認,任天堂和索尼引領的主機、掌機游戲正在緩慢沒落。從中國市場看,美國為代表的西方敘事似乎也更受歡迎,英雄聯盟、堡壘之夜、Apex和漫威、Netflix一起,成為中國年輕人討論最多的文化消費產品。

    Steam平臺和twitch等新渠道的崛起,同樣對日本游戲產業造成沖擊,日本模式,對中國還足夠吸引嗎?

    對此,中國游戲產業的一線從業者還保持著相對清醒的認識。

    游族網絡發行負責人約克在接受數娛夢工廠采訪時認為,由于種種原因,日本游戲目前依然非常領先,特別是在設定、劇本兩方面。日系游戲非常擅長角色塑造、故事講述和世界觀洗腦,因此非常多喜好冒險、探索、角色養成的玩家會愿意玩日系游戲。

    魚博(化名)是某二次元游戲平臺的資深高管,其經手從日本引進的游戲產品相當多,在歸納日本游戲產業的特征時,他認為,中國游戲目前主打的是玩法,“玩法牛逼,付費體系合理,這就是成功的中國游戲”,本質上還是以商業模式和商品來思考游戲,而日本的優勢在于“整個基礎建設、劇情、人設、美術以及整個動畫制作的能力”。

    “其實兩國的游戲文化有大量重合的地方,比如三國文化和西游文化。”魚博認為,未來兩國游戲產業的融合,將不光是產品的互相輸出,這是最底層的,還將有更高層的IP輸出。“兩國在各自游戲開發領域各自擅長領域展開合作,打造出同時適合兩國用戶的題材和玩法。”

    數娛夢工廠了解到,不少廠商與日本的游戲廠商一起“聯合研發”的產品也會陸續的或者已經呈現在了玩家面前,研發層面的交流越來越多了。“以前可能更多的是采購日本的動漫IP,但是這幾年,畫師、作曲家、劇情作家等越來越多的日本要素融合進了中國的手游里。”次元城市創始人陳震方介紹稱。

    IP化也是日本游戲目前最值得思考的地方。游族網絡發行負責人約克認為,通過多代游戲、漫畫、小說等內容構建文化閉環,使得這批忠于日系游戲的玩家即虔誠又忠誠。

    高門檻市場不再高不可攀

    據悉,新年號“令和”兩字取自《萬葉集》——“初春令月,氣淑風和”,但有人指出,其更早的版本,是漢代張衡《歸田賦》中的“仲春令月,時和氣清”。

    中國文化對日本的底層影響,很難被剝離。文化上的相通性,正是中國游戲和日本同行交流的優勢,當下中國游戲正在快速進入日本市場,日本游戲信息雜志《電玩通》的數據顯示,《荒野行動》的日本營業收入2018年達到404億日元,除《荒野行動》,B站參與開發的《碧藍航線》這款將艦船擬人化為女性角色的游戲,截至去年6月在日本的用戶人數突破600萬。

    單從市場一個維度看,日本目前已是中國游戲出海的必爭之地,更多的游戲正在加速占領這個曾經被認為是非常高門檻的市場。“國產游戲的出海日本,從早期的個別產品到現在的全面開花,日本已經越來越多的被中國廠商作為一個市場來進行考慮。更多品類和題材的游戲,紛紛登陸日本且在當地取得了不俗成績。”陳震方認為。

    而除了手游,在steam乃至主機市場,中國游戲也未必沒有機會。“整體中國的創業/創新環境要好于日本,有越來越多的國產手游在日本市場上取得成功。

    與此同時,中國的從業者,對于日本游戲行業的認知也在發生改變,“從原來的不理解、神秘、高不可攀,變得現在逐漸理解,然后慢慢去學習。”二次元游戲資深從業者魚博(化名)認為。

    未來,中國進入日本游戲市場,將不僅僅是產品輸出,還包括研發層面的交流,“以前可能更多的是采購日本的動漫IP,但是這幾年,畫師、作曲家、劇情作家等越來越多的日本要素融合進了中國的手游里。”陳震方認為。

    “相對傳統的日本市場來說,未來一方面更多新興玩法的游戲會向日輸出,以新穎玩法收割年輕用戶;另一方面細分品類的買量游戲也會殺向日本,這部分游戲被摸索出套路后也會占得一席之地。”約克表示。

    標簽: 日系網游 中國游戲人

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