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    新消息丨單周銷量超100萬,Steam登頂兩周,《V Rising》靠的是什么

    2022-06-16 08:44:25來源:游戲葡萄  

    前段時間,瑞典工作室Stunlock Studios在Steam商店推出了吸血鬼題材的開放世界多人冒險RPG《V Rising》。雖然《V Rising》目前還處于搶先體驗階段,但它自從發布后熱度就迅速上漲,同時在線玩家人數一度超過了《艾爾登法環》《給她愛 5》等暢銷大作。問世短短一周后,其累計銷量就超過了100萬份。

    《V Rising》為什么這么火?

    近日,行業咨詢機構GameDiscoverCo的創始人西蒙·卡利斯(Simon Carless)結合與Stunlock社區經理杰雷米·比爾森(Jeremy Bearson)的一次談話,回顧了開發團隊在游戲發布前的預熱、宣傳方式,并對其吸引海量玩家關注的原因做了分析。

    以下是葡萄君編譯的原文內容。

    上一次查看《V Rising》的市場數據時,我們發現:在Steam商店,這款游戲在搶先體驗版本發布短短一周后就吸引了100萬名玩家。這讓人很印象深刻,對吧?

    事實上,有一些明顯的跡象表明,《V Rising》有很大機會成功,哪怕你從來沒有聽說過它。在《V Rising》發布當周,它就成了我們統計的熱度最高的Steam游戲,在所有尚未推出的8000多款Steam游戲中,《V Rising》被玩家加入愿望單的總次數排名第33。但是《V Rising》的表現還是遠遠超出了我們的期望值。

    作為參考,大家可以看看下面這張圖片:GameDiscoverCo從“游戲如何轉化熱度”的角度,對2022年5月份問世的Steam頭部游戲進行了排序。根據我們的統計,這項數據的中位數大約為0.15,而《V Rising》則達到了0.9。這意味著《V Risng》不但在發布前吸引了許多玩家的興趣,積聚了可觀的熱度,還比同期其他新產品有更高的效率,這促使相當一部分玩家購買了游戲。

    《V Rising》究竟是怎樣做到的?帶著這個問題,我們和Stunlock社區經理杰雷米·比爾森聊了聊。

    01

    以吸血鬼題材為核心,

    融合不同的玩法機制

    如果你粗略掃一眼游戲的縮略圖,可能會覺得《V Rising》只是一款俯視角動作RPG。但就像GameRant網站前段時間分析《V Rising》時所說:這款游戲的玩法相當豐富,甚至有點像換了個題材的《英靈神殿》。

    “與《英靈神殿》類似,《V Rising》是一款生存游戲……經歷一天的漫長戰斗后,《英靈神殿》和《V Rising》的玩家都必須回到他們最重要的基地里。對兩款游戲里的PvP玩家來說,如果基地被敵人摧毀,他們的進度甚至可能完全丟失,不得不從頭開始。”

    對于游戲的核心內容,我半開玩笑地問比爾森:“(游戲的核心吸引力)不單純是吸血鬼,對吧?”

    比爾森回答說:“也許吸血鬼確實太有魅力了……我想,這更多地是因為生存品類本身,以及我們開發《V Rising》的方式,都能夠吸引廣泛的生存游戲玩家。這款游戲中,所有機制和系統相互關聯,我們設計的時候有通盤考慮。你很容易找到自己喜歡的東西,同時又不會覺得被逼著去嘗試你可能不太感興趣的內容。游戲整體體驗非常有內聚力,而不僅僅是將一堆不同的機制縫合起來。”

    需要指出的是,雖然《V Rising》還處于搶先體驗階段,但其核心玩法已經相當扎實,包括出色的基地建設生存玩法,以及多人模式(合作和PvP)。這些因素都有助于《V Rising》在發布初期吸引大量主播關注,同時也推動了游戲的口碑傳播。而且玩家還可以搭建自己的服務器。此外,游戲的玩法也很有深度。

    02

    盡早建立活躍的Discord

    和玩家社區至關重要

    對開發者來說,盡早圍繞游戲構建一個規模龐大、玩家活躍的社區特別重要。比爾森指出:“《V Rising》是個新IP,沒有多少老玩家事先了解你的想法,所以我們很希望給那些對游戲感興趣的人提供場所,讓他們聚在一起。我們推出《V Rising》前,游戲的Discord服務器有大約……1.4萬名成員?而現在,這個數字已經上升到了6.2萬。”

    “我們一直都在嘗試使用各種試驗性的功能和宣發渠道,來保持信息暢通。之前我們就想到過——許多玩家對服務器托管、服務器種類或者不同的游戲模式感興趣,愿意圍繞這些話題暢聊,但沒想到社區的氛圍會如此火爆。”

    《V Rising》搶先體驗版本正式發布前,Stunlock組織了幾輪規模較大的Beta封測,每輪測試吸引了最多3000名玩家參與。比爾森表示:“Beta測試至關重要,測試既鞏固了我們的研發方向,也在我們把游戲交到大家手上之前,幫助修復了重大的bug……玩家反饋還讓我們發現了一些突發問題,并及時調整。”

    “直到《V Rising》搶先體驗版本發布前的最后時刻,我們仍然在更改游戲里的某些內容。這很有必要,如果我們沒有做出那些調整的沖動,游戲的質量可能會變得特別糟糕。非常感謝玩家們!”

    我相信你們都明白這個道理,但還是有必要再重復一遍:

    《V Rising》的案例再次證明,對開發者來說,在正式發布游戲前組織規模較大但處于可控范圍內的測試很有用,這能幫助開發者了解玩家的好惡,并及時解決玩家反饋的問題。而不是等到你的游戲正式在Steam上線了、收到差評之后才行動。

    03


    (相關資料圖)

    粉絲基礎、透明度,

    以及各種“常規操作”

    除了上面提到的幾點之外,我們注意到,還有一些其他因素也推動了《V Rising》的“一夜爆火”。

    Stunlock已經制作了幾款成功的多人游戲,既積累了豐富的開發經驗,也積聚了一批忠實粉絲。比爾森說:“我們確實希望與《戰爭儀式》(Battlerite)《血族勇士》(Bloodline Champions)的玩家,還有《死亡島:感染》的粉絲們建立聯系,讓他們知道我們正在做什么……當然,《V Rising》和我們以往開發的幾款游戲都大不一樣,我們從一開始就說明了這個情況。”

    總的來說,我認為在與玩家的溝通中Stunlock做到了“相當透明”,你可以從這個特別詳細誠懇的開發者QA里窺見端倪:

    Stunlock非常清晰地公開了開發團隊為《V Rising》制定的計劃,并且會很細致地回答玩家提出的問題。不過有趣的是,比爾森補充道:“所謂保持透明度,指的是你應該盡可能誠實地傳達自己可以說的事情。但諷刺的是,這也意味著有時候你需要對某些信息保密。”所以……也許我們可以將這理解為“戰術”透明?

    當然,Stunlock還做了很多其他的常規操作:“為了讓這款游戲被更多玩家知道,我們做了大量工作,包括發布預告片、聯系主播、在社交媒體上保持活躍、更新開發者博客,讓玩家了解游戲研發的進度等等。”

    所以你看,我們并不是在鼓勵所有人都依樣畫葫蘆,但看到這兒你至少能夠明白,為什么《V Rising》這樣有吸引力,為什么它的成功早有跡象。

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