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    2022年卡牌RPG出海軍備競賽拉開序幕

    2022-05-14 05:40:00來源:游戲葡萄  

    歐美玩家都不怎么玩卡牌么?

    這似乎是早些年的一些刻板印象。當然我說的不是《萬智牌》《爐石傳說》那類TCG、CCG。而是整體上更多以英雄/卡牌養(yǎng)成為長線核心,以偏回合制戰(zhàn)斗玩法為表現(xiàn)形式的RPG卡牌。

    翻開美國等重點地區(qū)市場的榜單,我們的確能看到一些這類形態(tài)的卡牌,但是這些產(chǎn)品,通常不像國內(nèi)廠商的傳統(tǒng)優(yōu)勢項目SLG那么普遍,也不比三消+X這種新興品類強勢。另外,它們也往往都綁定了諸如龍珠、星戰(zhàn)等在歐美大眾層面十分強勢的IP。

    《Raid:Shadow Legends》

    這種沒有IP的卡牌在歐美市場相對很少見

    換句話說,除了“明面兒上”的SLG和三消+X,還有另一個國內(nèi)廠商積累相當深厚的品類,沒有大規(guī)模在海外市場鋪開。

    不過形勢正在起變化。

    最近葡萄君瀏覽榜單的時候,已經(jīng)看到了一些國內(nèi)廠商在這個方向上發(fā)力了。部分國內(nèi)廠商的同類游戲已經(jīng)上線測試了一段時間,也有一些是儲備中的產(chǎn)品即將發(fā)布。

    它們或許會改變這個品類海外市場接下來的競爭格局。

    01

    國內(nèi)大廠都“囤”了哪些卡牌

    我們不妨先來看看現(xiàn)在哪些廠商的產(chǎn)品蓄勢待發(fā),或是已經(jīng)進入到了前期測試的階段。我選取了去年下半年以來上線、或是即將上線的產(chǎn)品中一部分有代表性的。

    莉莉絲《神覺者》

    首先是莉莉絲的《神覺者》(Dislyte),目前已經(jīng)在海外地區(qū)開啟了公測。《神覺者》是一款畫風(fēng)上融合了歐美卡通、賽博、電音、都市等眾多要素的3D卡牌。

    世界觀設(shè)定上,游戲中的角色都是在都市中生活的現(xiàn)代人,覺醒了不同神明的神力。這些神明來自各國文化中一些很有代表性的符號,比如覺醒嫦娥神力的姮月就涂了藍色的口紅,戴著紅色的眼鏡,穿著毛皮領(lǐng)子的大衣。

    游戲很注重戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力,角色釋放強力技能以及關(guān)卡勝利畫面,都有對應(yīng)的3D動畫特寫,運鏡也很到位。《神覺者》的玩法內(nèi)核依然是大家熟悉的回合制卡牌戰(zhàn)斗,敵我雙方不同的單位依照行動條順序行動,而在足夠的表現(xiàn)力支持下,游戲呈現(xiàn)了一些有差異性的戰(zhàn)斗體驗。

    網(wǎng)易《Project Castle》

    最近瀏覽榜單時我們還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易目前也有一款備戰(zhàn)新一代卡牌的產(chǎn)品在海外市場悄悄開測。

    這款濃重歐美繪本卡通風(fēng)格的《Project Castle》在安卓平臺展開了小范圍測試,目前沒有免費榜以及暢銷榜排名數(shù)據(jù)。

    《Project Castle》是一款自動戰(zhàn)斗的橫版回合制卡牌,以多種風(fēng)格各異的英雄為核心組成隊伍,游戲會在支持自動戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上對玩家的陣容搭配策略提出一定的要求。

    如名稱所示,《Project Castle》也包含家園模擬經(jīng)營的玩法要素,玩家建設(shè)自己的城堡,為自己擁有的英雄構(gòu)建容身之所。大地圖上也有一些除了單純推圖過關(guān)之外的玩法要素。此外,游戲內(nèi)還包含諸如消除等各類內(nèi)嵌的“迷你游戲”。

    點點互動《Awaken: Chaos Era》

    同樣在做有明顯奇幻魔法題材卡牌RPG的還有點點互動,《Awaken: Chaos Era》也是一款以收集、養(yǎng)成各類英雄,搭建冒險陣容為策略要點的游戲。

    《Awaken: Chaos Era》比較注重關(guān)卡戰(zhàn)斗、英雄展示場景的表現(xiàn)力,相關(guān)內(nèi)容會通過運鏡和特效來強化視覺感知。

    Sensor Tower在1月和2月發(fā)布的中國手游發(fā)行商收入Top 30榜單當中,發(fā)布的《Awaken: Chaos Era》分別位列第12位和第5位,是一款近幾個月進入大眾視野的后來者。

    data.ai上的信息顯示,點點互動另有一款暫定名為《War of Deities: Darkness Rises》的產(chǎn)品,也是卡牌戰(zhàn)斗的玩法,但更強調(diào)一些即時向的操作。

    畫風(fēng)走的是寫實向歐美卡通路線,同樣的奇幻魔法題材,分成四派勢力,玩家可以收集的內(nèi)容包含來自不同地域文化的傳說中的英雄角色。

    IGG《Mythic Heroes: Idle RPG》

    當然,出海廠商在做的卡牌RPG畫風(fēng)也不單純只有歐美卡通,像是IGG的《Mythic Heroes: Idle RPG》,整體上就更偏向韓式畫風(fēng)一些。

    《Mythic Heroes: Idle RPG》是一款放置掛機類的卡牌RPG,除了同類常見的強調(diào)陣容上的策略搭配,游戲也通過豎屏、自動戰(zhàn)斗等設(shè)定在核心戰(zhàn)斗等內(nèi)容上做了一些輕度化的處理。

    《Rage of Destiny: RPG Arena》也是IGG旗下的一款RPG卡牌,和《Mythic Heroes》不同的在于游戲整體上的畫風(fēng)更偏歐美一點,有不少典型的歐美奇幻的要素,同時這是一款3D建模、橫版對戰(zhàn)的游戲。游戲同樣包含掛機收益內(nèi)容,推進的節(jié)奏交由玩家掌控。《Rage of Destiny: RPG Arena》比較注重戰(zhàn)斗表現(xiàn)效果,很多技能都有豐富的特效。

    三七《Chrono Legacy》

    三七的《Chrono Legacy》也是一款豎版的卡牌對戰(zhàn),帶有掛機放置要素,畫面上采用了線條硬朗的美式漫畫風(fēng)格來表現(xiàn)卡面立繪。

    游戲的英雄取材來自全球各地文化當中知名的歷史角色或是傳說人物,比如其中加入了一些諸如“鬼谷子”之類來自中國古代的角色。游戲鼓勵玩家嘗試不同的陣容搭配,英雄之間的養(yǎng)成經(jīng)驗、材料可以在彼此之間遷移。核心戰(zhàn)斗之外,《Chrono Legacy》也加入了家園經(jīng)營系統(tǒng)。

    除了上述這些,還有一些整體畫風(fēng)上更偏向日韓二次元畫風(fēng)的RPG卡牌,多以回合制對戰(zhàn)為基底,其中的部分游戲也同樣包含掛機放置的設(shè)定來減輕玩家的戰(zhàn)斗負擔。

    像是華清飛揚的《Idle Huntress:Adventure》。

    龍騰簡合的《Attack On Time》(少女回戰(zhàn))。

    中文在線的《混亂之城》。

    02

    現(xiàn)階段出海卡牌的普遍性

    看完前面列舉的這些產(chǎn)品,你應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),其中的多款游戲,都有一些能夠辨識出的共性。

    其一,外在形象上他們都選擇了少數(shù)幾種固定路線,大多是歐美卡通、美式漫畫的卡面風(fēng)格,少數(shù)幾款則是日韓二次元的畫風(fēng)。并且多在嘗試近年一些新的技術(shù)、表現(xiàn)手法來拉高產(chǎn)品表現(xiàn)力的上下限。像是普遍應(yīng)用的3D建模,通過運鏡來強調(diào)產(chǎn)品對玩家可收集角色的刻畫,或是對戰(zhàn)斗場景的渲染。

    其二,為了配合卡牌品類養(yǎng)成內(nèi)容的特性,很多游戲都把背景世界觀瞄準了全球各地的特色文化,如神話故事、民間傳說,從中化用一些典型的人物、符號,作為游戲內(nèi)卡牌角色設(shè)定的取材來源。

    這樣做的好處是,角色大多沒有版權(quán)歸屬、取材范圍廣、設(shè)計空間大。同時,也有利于產(chǎn)品在面向特定市場的時候,利用當?shù)氐臉酥拘越巧珌碜龊媚繕耸袌龅恼J知度,還能給未來的聯(lián)動留出發(fā)揮余地。

    其三,這些卡牌RPG大體的玩法框架也有跡可循,比如其中一些定位輕量級的,多以豎屏方式呈現(xiàn),并且會在各種應(yīng)用商店的宣傳圖上強調(diào)自己掛機放置的屬性。也有一些強調(diào)策略性的產(chǎn)品,鼓勵玩家嘗試不同的多樣化的陣容搭配,會把英雄之間順暢的養(yǎng)成材料轉(zhuǎn)移作為重點。

    看到這兒你或許會以為我在說這些產(chǎn)品有同質(zhì)化的趨向。但其實并非如此。相比《劍與遠征》剛成功之后,國內(nèi)外都有不少卡牌效仿借鑒的階段,當下大家對于卡牌的表現(xiàn)形式有了更多樣的理解。

    同樣的“歐美卡通”方向,會有2D、3D或是其他偏向性的細節(jié)處理,戰(zhàn)斗表現(xiàn)和產(chǎn)品框架也不再是單純?nèi)プ鯝FK-like。

    《劍與遠征》等一眾放置卡牌出海成功之后,新一輪的卡牌“對外輸出”或許也要來了。

    03

    下一個扎堆出海的品類?

    國內(nèi)廠商出海的產(chǎn)品經(jīng)歷了幾個不同的品類階段。

    我們跟蹤過不少品類的成功路徑,早先SLG在海外站穩(wěn)腳跟再到“稱霸歐美市場”的過程,大家有目共睹。隨后這兩年,從《消消莊園》和《Project Makeover》,到《Puzzles & Survival》等三消+X產(chǎn)品,國內(nèi)廠商也有相當矚目的成績,不少頭部產(chǎn)品,都進入過發(fā)達地區(qū)市場暢銷榜的Top 10。還有最近存在感正在明顯提升的模擬經(jīng)營玩法,這些品類前赴后繼,利用國內(nèi)開發(fā)上的整合長處,讓國內(nèi)的優(yōu)勢項目建立了統(tǒng)治。

    遙想前幾年,當卡牌還在國內(nèi)市場占據(jù)相當大的品類比重時,出海還不是主流手游廠商的首選。而彼時歐美市場里能夠出現(xiàn)在頭部的卡牌產(chǎn)品,往往更多依賴強勢的IP,同時在產(chǎn)品玩法形態(tài)上落后國內(nèi)同類一兩個身位。

    更有甚者,我們也會驚異于,到了2020年還能有核心玩法是《刀塔傳奇》-like的卡牌,在美國市場大行其道,當然這也指向了另一種可能——同類產(chǎn)品積淀不夠深,對于國內(nèi)開發(fā)商來說充滿機會。

    現(xiàn)在,看到國內(nèi)一些出海大廠攥在手里的產(chǎn)品之后,我覺得屬于卡牌的新的時代應(yīng)該就要來了。

    標簽: 軍備競賽

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